-
Normal map 추출 과정3D Graphic/3D MAX 2016. 3. 28. 21:15
IES Sky Parameter 에서
Multiplier 를 0.1로
메뉴의 Rendering에서 Light tracer 를 눌러서
(Render Setup 이 Default Scanline Randerer 이여야만 함
매뉴는 Assign Renderer 의 Production 이 Default Scanline Renderer
NVIDIA mental ray 로 선택된 경우는 해당 Light tracer 가 나오지 않음)
Select Advanced Lighting 의 Light Tracer 항목 선택 Active 체크
메뉴의 Environment 로 들어가서
Tint의 화이트 값을 200
Ambient 의 값을 100 으로 한다.
Rendering -> Render to texture
(Low poly object 가 선택되어 있는 상태에서 진행되야 함)
Projection Mapping 에 Enabled를 체크
Pick 을 눌러 하이폴리곤을 선택한다.
Mapping Coodinates는 Use Existing Channel 로 선택한다. (Object 와 Sub-Object 둘다)
Projection Mapping 에 Option 으로 들어간다.
Filtering Options 에서 Setup
- Renderer에서 Antialiasing의 Filter 를 Mitchell - Netravali 로 체크
- Global SuperSampling 에서 Enable Global Supersampler 체크
- 바로 밑에 Max 2.5 Star 를 -> Hammersley 로 체크
- 오른쪽에 Quality를 0.5 -> 1.0 으로 올림
Setup 닫고
Normal Map Space는 Tangent 체크
Ray miss check 체크가 되어있어야 함. - 노말맵에서 상이 안 맺히는 부분 보여줌
빨간색이 보기 싫은 경우 다른 색깔로 바꿔도 된다.
Option 닫는다.Output 에서 Add 를 눌러 뽑고자 하는 맵을 뽑는다.
CompleteMap 과 NormalsMap 을 뽑는다.
File Name and Type 을 확인하구 ... 을 눌러 원하는 위치를 정해준다.
맵 싸이즈도 확인 필요
Max의 Projection 메뉴의 Cage 메뉴에 들어간다.
Reset 을 한 후 Amount 를 올려서 케이지의 중복된 부분을 없애준다.
심하게 겹치는 부분(입술같은 굴곡이 심하고 작은 부분)은 버택스 메뉴를 선택해서 움직여준다.
'3D Graphic > 3D MAX' 카테고리의 다른 글
텍스처 양면으로 다 보이기. (0) 2016.04.18 노말맵 적용하기 및 Diffuse map 제작하기. (0) 2016.03.30 AO 맵 추출 과정 (0) 2016.03.29 Table (0) 2015.12.09 오늘 학원 배운것 Lathe 로 회전시킴 (0) 2015.12.08 자주쓰지만 햇깔리는 기능 (0) 2015.11.19 바위 만들기 (0) 2015.11.18