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  • Normal map 추출 과정
    3D Graphic/3D MAX 2016. 3. 28. 21:15

    IES Sky Parameter 에서 

    Multiplier 를 0.1로 


    메뉴의 Rendering에서 Light tracer 를 눌러서 

    (Render Setup 이 Default Scanline Randerer 이여야만 함

    매뉴는 Assign Renderer 의 Production 이 Default Scanline Renderer

    NVIDIA mental ray 로 선택된 경우는 해당 Light tracer 가 나오지 않음)

    Select Advanced Lighting 의 Light Tracer 항목 선택 Active 체크


    메뉴의 Environment 로 들어가서 

    Tint의 화이트 값을 200

    Ambient 의 값을 100 으로 한다.


    Rendering -> Render to texture 

    (Low poly object 가 선택되어 있는 상태에서 진행되야 함)

    Projection Mapping 에 Enabled를 체크


    Pick 을 눌러 하이폴리곤을 선택한다.

    Mapping Coodinates는 Use Existing Channel 로 선택한다. (Object 와 Sub-Object 둘다)


    Projection Mapping 에 Option 으로 들어간다.

    Filtering Options 에서 Setup 

    - Renderer에서 Antialiasing의 Filter 를 Mitchell - Netravali 로 체크

    - Global SuperSampling 에서 Enable Global Supersampler 체크

    - 바로 밑에 Max 2.5 Star 를 -> Hammersley 로 체크

    - 오른쪽에 Quality를 0.5 -> 1.0 으로 올림

    Setup 닫고 

    Normal Map Space는 Tangent 체크

    Ray miss check 체크가 되어있어야 함. - 노말맵에서 상이 안 맺히는 부분 보여줌

    빨간색이 보기 싫은 경우 다른 색깔로 바꿔도 된다.

    Option 닫는다.


    Output 에서 Add 를 눌러 뽑고자 하는 맵을 뽑는다.

    CompleteMap 과 NormalsMap 을 뽑는다.

    File Name and Type 을 확인하구 ... 을 눌러 원하는 위치를 정해준다.

    맵 싸이즈도 확인 필요


    Max의 Projection 메뉴의 Cage 메뉴에 들어간다.

    Reset 을 한 후 Amount 를 올려서 케이지의 중복된 부분을 없애준다.

    심하게 겹치는 부분(입술같은 굴곡이 심하고 작은 부분)은 버택스 메뉴를 선택해서 움직여준다.



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