happyNewMind
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특정 부분을 삭제할때3D Graphic/Zbrush 2016. 3. 4. 10:00
Dynamesh 를 하였을 때 붙는 현상은 해당 오브젝트의 부분을 polygroup 으로 나눈뒤 다이나 메쉬의 그룹을 킨 상태에서 다이나메쉬를 해준다.할때는 Reprojected Dynamesh를 하면 폴리곤을 재구성할때 뭉개지는 현상을 좀더 낮출수 있다. Ctrl + Shift + Alt 를 누른 상태에서 해당 부분을 드래그해서 지울 부분을 hide 시킨다. Geometry - Del hidden - Close holes Ctrl + W 로 폴리 그룹을 합친다. 지울 부분을 마스킹 한다.Ctrl 누른 후 해당 부분 드레그
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가죽 재질을 표현할때 특징3D Graphic/photo shop 2016. 1. 31. 19:01
텍스처 작업을 위해 참고한 사진이다.Jason Momoa 라는 배우인데 장갑의 질감이 잘 나와서 참고를 하였다. 1. 가죽의 질감은 같은 질감은 베이스 색은 비슷비슷하다. 2. 하지만 세부적으로 봤을때 어느 한 색깔이 연속적이나 반복적으로 지속되질 않는다.그래서 베이스 칼라를 깐 후에 지속적으로 다양한 색깔을 뭉개서 모든 표면의 색깔을 다양화를 시켜야 한다. 3. 비슷한 패턴에 위치한 굴곡이나 면의 색깔은 크게 차이가 나지 않는다.굽어진 부분이 위치와 받는 빛의 양이 비슷 비슷하면 그 색은 크게 차이가 나지 않는다. 4. 면이 바뀌면 색의 차이가 있다.같은 재질의 장갑이지만 위에 덧씌우는 상태라면 그 면의 맞물리는 부분은 서로의 경계면의 색깔을 확실히 표현해주는게 좋다. 강조를 위해 검은색을 넣는것도 좋..
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바위 만들기3D Graphic/3D MAX 2015. 11. 18. 18:55
Sphere 로 모델링 할 틀을 만들어준다.editable poly를 선택하여 segments 를 늘려준다.freeform 을 선택하여 push / pull 을 선택하여 바위 모양으로 러프하게 틀을 잡아준다.ProOptimizer 선택하고 calculate 를 선택하여 vertex 를 10으로 해준다.Collapse all 로 나감editable poly 로 바꾼뒤 modeling 의 Geometry 를 선택후 Quadrify all 을 클릭Collapse 로 선을 합쳐주고 connect 로 점을 이어준다.(폴리곤 정리)unwrap UVW 를 선택하여 언렙을 시작한다.자르는 지점은 바닥을 위주로 잘리는 면이 최대한 안보이게끔 잘라준다.체커 패턴을 넣어서 확인을 해준다.Quick peel 로 UV edit..